- Услуги
- Цена и срок
- О компании
- Контакты
- Способы оплаты
- Гарантии
- Отзывы
- Вакансии
- Блог
- Справочник
- Заказать консультацию
Особенности развития личности и познавательных процессов современных учащихся, принадлежащих к «цифровому» поколению, вносят имения в традиционные способы организации учебного процесса.
Это связано с серьезными изменениями познавательной сферы детей:
Современную эпоху характеризуют как эпоху нетерпеливости, в которой начинается конкуренция за внимание человека во всех областях, в том числе и в образовании. В связи с этим возникает необходимость поиска средств, вовлекающих учащихся в учебный процесс.
С. А. Прутченкова рассматривает категорию вовлеченности как психологическое состояние, при котором учащийся активно общается со стимулами образовательной среды и вовлечен в ее активное изучение, а также как активное состояние, являющееся предвестником и условием формирования учебной мотивации. Определение дает понять, что вовлечение не равнозначно мотивации учащегося.
Вовлечение есть процесс создания условий, которые удерживают стартовый интерес, желание следовать далее, исследовать, действовать.
В настоящий момент существует серьезное препятствие для формирования познавательного интереса к обучению. ЕГЭ как итог обучения в школе, закрывает горизонт будущего, формируя прагматичный интерес к учебным предметам, которые предстоит сдавать. К сожалению, сосредоточенность школы на подготовке к ЕГЭ формирует особый стиль взаимодействия с учащимися, зачастую основанный на страхе.
А. С. Прутченкова предлагает оценивать вовлекающий потенциал урока с помощью инструмента «Октализ», который содержит восемь драйверов (усилителей) познавательного интереса.
А. С. Прутченкова предлагает оценивать вовлекающий потенциалурока с помощью инструмента «Октализ» (рис. 1), позволяющего ориентироваться на восемь драйверов вовлечения:
А. С. Прудченкова предлагает использовать на уроке разные комбинации драйверов в количестве 4-6. Значение каждого драйвера можно перевести в 10-бальную шкалу и предложить учащимся оценить уровень реализации драйвера в уроке. Это позволит, во-первых, получить оригинальную схему «Мотивализ» урока (рис. 2), а во-вторых, для учащихся оценка урока поддерживает интерес и является составляющей драйверов 1, 2, 7, 8.
В качестве технологий вовлечения можно рассматривать игрофикацию/геймификацию, сторителлинг, «перевернутый класс», ментальные (индивидуальные) и интеллект-карты как результат групповой работы.
Е. Л. Кудрявцева, руководитель портала http://bilingual-online.net, определяет ментальную карту как образ проекта, плана, ситуации в индивидуальном сознании, перенесенный на бумагу для дальнейшего обсуждения и объективизации в полилоге. Визуальный анализ любой темы, проблемы опирается на следующие вопросы: Что? Почему? Зачем? Для чего? Как? Ментальная карта межпредметна и может использоваться для детей любого школьного возраста.
Работа с ментальной картой способствует решению важных образовательных задач:
Карта позволяет менять структуру задачи в ходе работы, работать в разновозрастных, поликультурных и разнопрофессиональных группах.
Особым вовлекающим потенциалом обладают игровые технологии, которые давно заняли часть пространства интернета и претерпели изменения в цифровой среде. С. В. Титова, К. В. Чикризова подчеркивают, что «игра сопровождается увлеченностью, поэтому активизирует и развивает способности, стойкий интерес к учебному предмету, снижает уровень тревожности, вырабатывает целеустремленность в выполнении поставленной цели.
В начале ХХ века отечественные ученые в области педагогики и психологии Л. С. Выготский, К. Д. Ушинский, А. Н. Леонтьев, А. С. Макаренко, Д. Б. Эльконин и другие исследовали особенности игры как деятельности, способствующей обучению детей и взрослых.
В ХХI веке в связи с цифровизацией образования и широким использованием открытых образовательных ресурсов появился термин геймификация или игрофикация. С. В. Титова, К. В. Чикризова отмечают, что термин геймификация получил распространение в педагогике после публикации монографий американских педагогов М. Поренски (2008), К. Каппа.
Следует также отметить, что понятие «геймификация» не тождественно понятию «игра». Геймификация подразумевает использование некоторых элементов игры для осуществления обучения, а не в развлекательных целях.
Под структурной геймификацией понимается использование различных игровых элементов в учебном процессе. Содержательная геймификация подразумевает отход от традиционных методов обучения, когда весь процесс обучения построен на выбранном игровом сюжете и следует определенным правилам. За счет таких элементов, как сюжет и сценарий игры, эффект присутствия, дизайн интерфейса и интерактивная обратная связь, достигается развитие внутренней мотивации обучающихся.
Яркими примерами содержательной геймификации являются обучающие компьютерные игры.
В настоящий момент чаще всего используется структурная геймификация, которая предполагает использование элементов соревновательности: очков, медалей, бейджей, досок почета, уровневой подачи учебного материала, квестов. Данные элементы мотивируют обучающихся за счет создания духа соревновательности, который составляет собой основу любой геймификации. В очках измеряются все действия учащегося, т.к. очки определяют уровень его прогресса. В зависимости от целевой аудитории варьируется эффективность использования очков и наград.
Вариантом геймификации является веб-квест, который предполагает использование информационных ресурсов сети Интернет и их интеграцию в учебный процесс с целью эффективного формирования ряда компетенций: социальных, учебных, коммуникативных, информационных.
Технология игрофикации/геймификации подразумевает использование игровых онлайн-технологий с дидактической целью, так как они обладают обучающим потенциалом.
Н. В. Бордовская предлогает распространить в практике обучения известную модель трудовой мотивации Р. Хекмана и Г. Олдхэма, которая направлена на развитие внутренней мотивации и создание профессиональной среды, которая имеет высокий мотивационный потенциал.
Согласно указанной теории, существуют три психологических состояния, которые обеспечивают высокий уровень внутреннего мотивирования:
Эти психологические состояния возникают, если:
Идеи, представленные Н. В. Бордовской, во многом совпадают с идеями вовлечения в учебный процесс.
Совершенно очевидно, что разноплановая учебная деятельность, как с точки зрения содержания учебной задачи, так и с точки зрения технологического способа ее решения, обеспечит подключение всех способностей учащегося. Обеспечение выбора, самостоятельности (например, в выборе проектной деятельности, способов реализации проекта, самостоятельное формирование рабочих групп, использование технологии «перевернутый класс»), адекватное количество контроля обеспечит высокую степень ответственности.
Обратная связь о результатах деятельности рассматривается как «чрезвычайно действенное средство формирования познавательной мотивации». Обратная связь может быть эффективной, если она носит конструктивный характер.
К сожалению, педагогический контроль остается очень мощным внешним стимулом в регуляции учебной деятельности. Как правило, педагоги используют контроль «на понижение» – оценка деятельности учащегося в сравнении с эталоном.
Безоценочная педагогическая позиция в отношении личности обучающихся особенно трудно достижима. Она основана на принятии равноправия партнеров по коммуникации, отсутствии обвинений, отсутствии «оборонительных позиций», на доверии и искренности.
Педагог всегда оценивает, и это необходимый компонент любой обучающей деятельности, поэтому важно научиться оценивать только достигнутые результаты при безусловной поддержке личности ученика. Это снимает тревогу по отношению к оцениванию и отметкам у детей, а, следовательно, они становятся более спонтанными, творческими, открытыми новому опыту обучения.
Безоценочность предполагает безусловное принятие личности учащегося, фиксацию его персонального результата и формирование зоны ближайшего развития, которая выполняет роль формирующей оценки на «повышение», развитие, достижение. Именно безоценочность, в том смысле, в котором мы ее обсуждаем, является безусловным основанием для формирования субъект-порождающих отношений в учебном процессе.